¿Se puede gamificar el aprendizaje? Esto es, ¿se pueden aplicar dinámicas de aprendizaje basadas en aspectos y elementos caracterÃsticos del juego? Seguimos preguntándonos: ¿Se puede aplicar estos contextos de juego en Educación de Personas Adultas? Y la última: ¿Se puede coordinar el trabajo a pie de aula con herramientas enfocadas a la gamificación diseñadas por profesorado en el contexto de su trabajo investigación universitaria?
Pues bien, si tienes unos minutos y lees el siguiente artÃculo, comprobarás de primera mano que todas las cuestiones anteriores tienen respuesta afirmativa.
Desde la Universidad Carlos III de Madrid, concretamente desde el Departamento de IngenierÃa Telemática, a través de su propio personal y los proyectos de fin de carrera y trabajos de fin de grado del alumnado, se desarrollan diversas aplicaciones con el fin de mejorar el aprendizaje del alumnado aprovechando el juego, la gamificación y el uso de las TIC en general.
Desgraciadamente, en muchas ocasiones, todas estas aplicaciones navegan ajenas de niveles educativos inferiores. Con objeto de romper esta dinámica tradicional, surge el proyecto denominado Aprendizaje activo y adaptativo con herramientas innovadoras adaptadas en el juego, el cual nace con los siguientes objetivos principales:
El citado proyecto es coordinado conjuntamente por Diego Redondo MartÃnez (CEPA Distrito Centro de Madrid) y Pedro José Muñoz Merino (Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de IngenierÃa Telemática).
Generalmente, estas herramientas son aplicadas y analizadas en un contexto universitario pero en esta ocasión se van a usar con alumnos que estudian el último curso de Educación Secundaria para Adultos, concretamente en la materia de TecnologÃa. Para ponernos en situación, hablamos de un alumnado que ha retomado sus estudios y espera obtener el TÃtulo de Graduado en Educación Secundaria. Se trata de una población muy heterogénea en edad y conocimientos previos, sobre todo a nivel tecnológico y competencia digital.
Fuente: Diego Redondo
Las herramientas usadas tan solo han necesitado ser dotadas de contenido curricular, el cual es proporcionado por el CEPA Distrito Centro, adecuando las preguntas de cada juego y actividad a las necesidades de cada unidad didáctica y contenidos de la misma.
Las tres aplicaciones que componen esta iniciativa parten con la premisa de aplicar elementos de juegos a otras actividades dirigidas a conseguir la motivación del alumnado por la materia que les ocupa mediante distintas estrategias, recibiendo en todo momento el alumno información sobre su progreso y retroalimentación.
Analicemos a continuación las tres herramientas que componen el proyecto:
La experiencia de trabajar estas herramientas en el aula nos muestra mejores resultados académicos contrastados, además de una mejor actitud y motivación por parte del alumnado para trabajar los contenidos curriculares de una forma diferente, aprendiendo jugando.
Fuente: Diego Redondo
Podcast con entrevista realizada a Diego Redondo sobre el proyecto en Radio 3W - Educa en Digital (a partir del minuto 27:50)
Quiero acabar esta entrada, agradeciendo a Diego Redondo su colaboración para la elaboración de este artÃculo y, por supuesto, felicitarlo a él y a todos los participantes en el proyecto en cualquier ámbito; compañeros de la Universidad Carlos III. alumnado de Universidad y alumnado de Secundaria de Adultos, por su participación activa en tan interesante experiencia.