Motivación a través de la actividad: en busca de la creatividad perdida

Escrito por Fernando Trujillo el día 15/04/2010 - 17:08

Learn 2.0 En 1992 Teresa Amabile y Beth Hennessey definieron el Principio de la Motivación Intrínseca para la Creatividad  ¿Puede esta teoría de la psicología social ayudarnos a crear actividades educativas que fomenten la creatividad a través de las TIC?

Según el modelo de Amabile y Hennessey se pueden identificar tres componentes de la creatividad: expertise o conocimiento en la práctica, destrezas de pensamiento creativo y motivación; y de estos tres componentes es el último, la motivación, la fuerza que nos mueve a actuar.


El Principio de la Motivación Intrínseca para la Creatividad (1) explica que las personas son más creativas cuando se sienten motivadas fundamentalmente por el interés, el disfrute, la satisfacción y el reto de la propia tarea, más que por presiones externas. Es decir, la motivación intrínseca es una fuerza más poderosa que la motivación extrínseca para el desarrollo de la creatividad.

Además, se detectan algunos factores que pueden contribuir a "matar" la creatividad o a potenciarla:

Cómo matar la creatividadCómo potenciar la creatividad
La espera de una recompensaLa tarea como un reto
La competitividadLibertad y autonomía
La vigilanciaRecursos
Los límites temporalesTrabajo en equipo
La expectativa de una evaluaciónÁnimo en la supervisión
Apoyo dentro del aula

 

En resumen, ni la promesa de un regalo por parte de los padres ni la expectativa de aprobar una asignatura tras realizar una actividad nos garantizan un pensamiento creativo; si además aumentamos la presión mediante una estructura competitiva, una vigilancia exhaustiva del proceso de trabajo o un tiempo demasiado ajustado, los resultados pueden ser previsibles. Por el contrario, si la tarea supone un reto asumible por parte de los estudiantes, conformados en equipos de trabajo que cuentan con tiempo, recursos y autonomía suficientes para tomar decisiones y que, además, se sienten animados y apoyados por el docente y por la institución, entonces podemos esperar un resultado creativo y novedoso.

Es decir, el diseño de la actividad es la clave y aquí las TIC pueden ayudarnos. La utilización de las TIC en el aula representa un doble reto para el alumnado: el manejo de la propia herramienta y la resolución de la actividad propuesta por el docente; además, nos permite proponer tareas de aprendizaje en las cuales los estudiantes trabajen en equipo, gocen de autonomía y tiempo de ejecución suficientes y puedan ser guiados, asesorados y evaluados de manera no intrusiva. Pongamos un ejemplo.

Recientemente una buena amiga, Ana Sánchez-Catena, me contaba que utiliza, entre otras, dos herramientas en sus clases de español en Estados Unidos: Blabberize y Scrapblog.

Blabberize es una sencilla aplicación que permite subir una imagen y "hacer que hable":

Scrapblog permite crear un álbum de fotos en combinación con texto escrito, audio y vídeo:

Sin embargo, en ninguno de los dos casos lo importante es la herramienta, en ambos casos sencillas de utilizar; lo importante es que propone a sus estudiantes dos retos que consiguen engancharlos al trabajo: con Blabberize pretende que sus estudiantes produzcan un texto oral en un tono lúdico frecuentemente olvidado en la clase de lenguas extranjeras (aunque tan importante es en la vida cotidiana) mientras que con Scrapblog prepara proyectos con textos escritos (aunque se pueden incorporar vídeos e imágenes) vinculados a su vida emocional y afectiva.

En definitiva, las herramientas están puestas al servicio de una forma de enseñar que genera resultados creativos y de una elevada fuerza de aprendizaje. La clave, como siempre, es el trabajo que realiza el profesorado diseñando tareas que apuestan por la creatividad y no por la reproducción.

 

(1) Teresa M. Amabile y Beth A. Hennessey, 1992, "The motivation for creativity in children", en A. K. Boggiano y T. S. Pottman, Achievement and motivation: a social-developmental perspective, Cambridge, Cambridge University Press, pg. 55