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20 Oct

Robótica Educativa y programación ¿Una realidad en nuestras aulas o simple ficción? (Omar Fernández @omarfgj)

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La robótica y la programación son propósito de este artículo aprovechando que acabamos de cerrar la "Semana de la Programación de la UE del 10 al 18 de octubre #codeEU". Nadie puede dudar que está en boca de la sociedad, tanto en debates como en opiniones dentro y fuera del ámbito educativo. Yo, profesor de Tecnología, apasionado de las Apps educativas, siempre pegado a mi Tablet, y convencido del valor educativo de los kits de robótica, lo que me ha permitido fusionar mis aficiones con mi trabajo como docente.

Creo que este tipo de material educativo, Wedo y Mindstorms (Lego), Bee-Bot, Arduino o los kits BQ, entre otros, son herramientas muy interesantes para introducir la programación y la robótica en el aula y sacarle el potencial que tiene nuestro alumnado. Y por supuesto, sin olvidarnos de Scratch y los lenguajes de programación pensados y diseñados para su utilización desde edades muy tempranas.

 

La primera cuestión a resolver es la pregunta que se lanza constantemente al aire y que algunas compañeras y compañeros recogemos e intentamos responder, ¿por qué la robótica en el aula? Son muchas las opiniones que podemos encontrar al respecto, relacionadas con el pensamiento computacional, sobre las ventajas de la robótica y programación, y sobre cómo podemos dar ese paso hacia delante y dónde apoyarnos para empezar. Os recomiendo la web Programamos donde podréis encontrar ideas interesantes.

 

Mi principal razón para introducir este tipo de herramientas está justificada por el hecho de que nuestra misión es formar a nuestro alumnado e intentar que sus competencias se desarrollen lo máximo posible. Debemos llegar a nuestro alumnado, hacerlos partícipes de su propio aprendizaje. Estas personas que llegan a nuestros centros, poco tienen que ver con las que llegaban hace unas décadas, donde el único conocimiento lo adquirían en el aula, su entorno personal de aprendizaje estaba reducido a la escuela y sus familiares. Pero esto ha cambiado: la información, el conocimiento… Las relaciones interpersonales están en la nube, en forma de 4G, de WIFIs, de chats y microblogging instantáneo. Por ello debemos evolucionar con los tiempos e introducir en nuestros habitáculos educativos otras propuestas, estrategias y metodologías para compartir información y generar conocimiento. Y una buena manera de hacerlo es precisamente con la robótica y programación, o programación y robótica, puesto que van casi siempre de la mano, y se complementan a la perfección. 

Suelo definir lo que entiendo por “cambio metodológico" de la siguiente manera:

"Enseñar a nuestro alumnado con un modelo de aprendizaje más motivador, más creativo y sobre todo más dinámico y participativo para ellas y ellos"

Y esto enlaza con el por qué la robótica y la programación deben estar en nuestras aulas. A través de ellas conseguimos mucho de lo que buscamos en la enseñanza. Habrá parte del alumnado que prefiera programar, otra construir el robot o una parte de un mecanismo; puede que haya quien prefiera plantear un reto o problema, o simplemente intentar proponer una solución al mismo. Pero  mi experiencia me dice que con un proyecto bien planteado, donde la creatividad esté libre como el viento, y con los medios acordes a cada centro y etapa, este tipo de herramientas pedagógicas en el aula garantizan el aprendizaje.

Os animo a dar un primer y sencillo paso para adentraros en este interesantísimo y aditivo mundo de la robótica. Y una manera de hacerlo es participar en el MoocBot. Ha comenzado hace un par de semanas, pero estaremos trabajando hasta el 10 de noviembre. Encontrarás unos contenidos muy actuales, opiniones, experiencias y sobre todo multitud de docentes que están o han estado en tu misma situación. ¿Te apetece robotizarte un poquito?

Programación es una palabra que al principio siempre asusta y que conviene que empecemos a familiarizarnos con ella. Como decía programación y robótica están muy unidas, pero en el caso de la programación, esta técnica también puede ‘bailar sola’. En el ámbito educativo existe un lenguaje de programación por excelencia, Scratch, y que cada vez se utiliza en más centros educativos. Por si os apetece no perder ni un minuto más y adentraros en este mundillo os dejo el enlace al curso "De espectador a Programador" 

También me atrevería a recomendaros una serie de Apps, que utilizo tanto en mi centro como con mis hijos. Como apasionado de los dispositivos móviles, he intentado que no solo aprendan o jueguen con la tablet, sino que también puedan ser creadores de juegos, de aventuras, etc. Intento que desarrollen unas capacidades que les serán útiles para el resto de su trayectoria académica y puede que en la profesional. Me estoy refiriendo a Apps que nos introducen en el mundo de la programación, pero escondidas bajo el término de Gamificación:

  • Mago de Juegos (IOS) - Mago de Juegos (Android):es una interesantísima App que, además de poder jugar con unos conocidos dibujos animados (que particularmente, no me gustan demasiado), ofrece la posibilidad de que sea la jugadora o el jugador el que construya sus propias aventuras, pudiendo diseñar las misiones, los fondos, la jugabilidad, personajes, etc. La parte creativa es fundamental, y de esta forma pueden desarrollarla ampliamente. También pueden compartir sus creaciones por la RED.
  • Code Ques: esta App nos introduce de una forma muy sencilla y divertida en el lenguaje de programación HTML.
  • Daisy the Dinosaur: esta divertida App nos adentra en el mundo de la programación para ayudar a un dinosaurio a realizar diversas tareas.

Hay otras como Hopscotch o Tynker (IOS) - Tynker (Android) y estoy seguro que hay otras muchas y que cada vez serán  más.

¡Feliz mes de la robótica y programación!

Imágenes: BQInstagram Pau

Puedes leer este artículo también en Procomún.

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Omar Fernández García-Jove.
Profesor de Tecnologías. Ha desarrollado labor como asesor técnico docente TIC en diferentes Centros del Profesorado y de Recursos. Autor de publicaciones para formación a distancia, ejerciendo la coordinación y tutoría de cursos on-line. Ha impartido ponencias sobre el uso de dispositivos móviles en el aula, realidad aumentada y el uso de las NNTT. Volcado en la aplicación didáctica de las TIC y metodologías innovadoras. Como hobbies el deporte, LEGO y la búsqueda incansable de Apps educativas. En Twitter es @omarfgj.
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