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16 Nov

NARRATIVA DIGITAL (II): At my signal, unleash hell (Jaume Carballo @JaumeCarballo)

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¿Porqué “narrativa digital”, si esto va de educación?

Vayamos por partes:
“Narrativa” se usa aquí con el simple (pero poderoso) significado de “contar una historia”. Nos gustan las historias. Las buenas historias nos atrapan, queremos saber más, saber qué pasará en la siguiente escena. Y es que el ser humano tiende de forma natural a contar historias.
Según Joseph Campbell, toda la obra mitológica de la humanidad tiende a seguir una estructura concreta. Lo que nos interesa de esto es saber que el inconsciente humano construye y entiende estas historias. No en vano, George Lucas se valió de ese conocimiento, del llamado “camino del héroe”, para escribir la trama de Star Wars. Muchas películas y novelas siguen, en mayor o menor medida, la estructura del monomito de Campbell, y lo hacían ya antes de que Campbell hablara sobre el tema en su “El héroe de las mil caras”. ¿Porqué? Porque esa estructura forma parte de nuestro inconsciente, igual que los arquetipos de Jung.

El dato académico es interesante, aunque seguramente la intuición basta para entender que, desde siempre, el hombre se ha contado historias, ya sea alrededor de un fuego, con un narrador que habla y unos oyentes que escuchan, como en la butaca de un cine, con una película que cuenta y unos espectadores que disfrutan de lo que ven y oyen. Y aún podemos ir más lejos: un chaval jugando a un videojuego, entrando en una historia que no solo percibe, sino que construye mediante su interacción. La narrativa ya no va de “dar y recibir”, de un narrador y un oyente, de una obra y unos espectadores... el monólogo se ha vuelto diálogo, y eso es interesante. Eso es crucial. Más adelante hablaremos más sobre los videojuegos y su origen, porque se encuentra en un tipo de libro interactivo que muchos reconocerán. Por ahora, quedémonos con que las historias nos gustan y que pertenecen al ser humano a un nivel inconsciente, desde los tiempos remotos de la mitología. Y con que las historias no tienen porque ser un monólogo, un “yo doy y tú recibes”, sino que el destinatario puede también ser partícipe activo de la historia.

Pasemos al término “digital”. Aquí no entraré en tecnicismos, simplemente cabe mencionar que hoy en día todo lleva chips y pantallas, desde el coche a la lavadora, desde el lector de e-books al ordenador o los móviles. Hagamos lo que hagamos, estemos donde estemos, seguramente hay una pantalla y una placa llena de chips a menos de tres metros de nosotros. No sé si eso es bueno o es malo, pero es lo que hay. Hasta hace poco lo más digital que podías ver era un reloj o una calculadora. En unos 30 años, eso ha cambiado radicalmente. Lo digital ha transformado el mundo, aunque no nos demos demasiada cuenta. Seguimos viendo películas en el cine o por la tele, hablando por teléfono, haciendo fotos, poniendo la lavadora o conduciendo, sin darnos cuenta de que todo lo hacemos de una manera digital. Sin embargo, el entorno educativo sigue siendo muy analógico: libros de texto de papel, cuadernos de ejercicios de papel, folios, bolígrafos, libretas, agenda... y una pizarra digital cuya única utilidad es que algunos profesores no se manchen los dedos de tiza.

En este punto las piezas van encajando... tenemos a un profesor dando monólogos en un entorno analógico, igual que hace 30 años, 40 años, 60 años... En 30 años el mundo se ha revolucionado y hay quien no se ha enterado, ni se quiere enterar (el poder de la negación). Tenemos a mujeres maduras jugando al Candy Crush o posteando en Facebook, tenemos abuelos que van a clases de informática, que montan presentaciones con Power Point y se las enseñan, orgullosos, a sus hijas y nietos. Pero tenemos a profesores leyendo monólogos en un libro de papel, ante un alumnado dormido, sentado ante sus libros de papel, hartos de escuchar monólogos, fracasando ante el fracaso que ya de por sí supone el sistema educativo.

¿Sabéis ya en qué libros tienen su origen los videojuegos? La colección más conocida que llegó aquí se llamaba “Elige tu propia aventura” y el lector debía decidir qué hacer para avanzar por la historia. En su edición inglesa original salieron a la venta en 1979 y su estructura narrativa no lineal sigue usándose hoy como base de muchos videojuegos de última generación. La teoría es simple: haz esto y pasa aquello, haz eso y pasa lo otro. Tú decides qué hacer. Desde esta base nacieron otras colecciones, cada vez más complejas y más ligadas a los juegos de rol. Con el paso al mundo digital, con los primeros ordenadores personales domésticos, esto se convirtió en aventuras conversacionales, donde el jugador daba indicaciones al protagonista del videojuego (“Ve al norte”, “Usa la llave de plata para abrir la puerta”) y más tarde llegaron las aventuras gráficas, como “The Secret of Monkey Island” y los juegos de rol de ordenador, como “Final Fantasy” o “Diablo”. De aquí a “Word of Warcraft”, “Call of Duty” o “League of Legends”, hay solo un paso.
Los libro-juegos de “Elige tu propia aventura” fueron un instrumento perfectamente adaptado en el paso de lo analógico a lo digital. ¿Porqué? Porque permitieron pasar del monólogo al diálogo, por lo menos en cierta medida.

“Narrativa digital” no tiene nada que ver con leer una novela en un dispositivo Kindle. Es algo mucho más profundo. La narrativa digital supone el paso del monólogo al diálogo, y si bien los libro-juegos demostraron que es posible hacerlo en soporte analógico, el actual sistema digital está mucho mejor adaptado para ello. Estamos en la era del diálogo, de la hiper-comunicación y de lo digital. ¿Sigue alguien pensando que el sistema educativo basado en el monólogo analógico tiene sentido? Si es así, daré un dato: 22%. Es la tasa de fracaso escolar de España, el doble que la media europea. Tampoco debería extrañarnos. Tenemos el doble de fracaso escolar, el triple de paro, somos cuatro veces más chulos y cinco veces más estúpidos. Seguimos permitiendo que a nuestros niños les sea negado el inglés, doblando películas y series, poniendo en boca de los actores originales la voz de actores de aquí. ¿Alguien se imagina escuchar a The Rolling Stones o Aretha Franklin con la voz de un cantante español? Suena estúpido, ¿verdad? Pues eso.

“At my signal, unleash hell”
Máximo en Gladiator, en la versión original

“A mi señal, ira y fuego”
Máximo en Gladiator, en la versión doblada

Continuará ...

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Jaume Carballo es Lead Narrative Designer y Game Designer en Cubus Games, donde crean ficción interactiva en formato app y experiencias en museos y patrimonio cultural, usando también la ficción interactiva como herramienta para la inmersión. Descubrió su vertiente narrativa jugando a rol con sus amigos y, más tarde, en la asignatura de guión creativo en el curso de ilustración y dibujo de cómic que realizó en la Escola Joso de Barcelona durante cuatro años. Padece de agorafobia y de fobia social, aunque lo tiene bastante controlado. Fue un chico tímido e introvertido y jamás ha entendido este mundo, a pesar de haber flirteado con la filosofía y la psicología con tal de entenderlo. Al final ha entendido que no se puede entender, al menos su parte más importante.

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